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Haut les cartes - Niveau 3

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Description La collection d’ensembles pédagogiques « Haut les cartes ! » permet d’introduire et de travailler des notions nécessaires pour structurer sa pensée de manière ludique et attractive, en maternelle. À travers des panneaux présentant des situations variées sur le thème de la jungle, les élèves sont mis en situation active d’apprentissage dans les domaines de la découverte des nombres, des formes, des grandeurs et des suites organisées. Le principe : l’enseignant présente aux élèves les panneaux sur le principe du kamishibaï. Côté élève, une situation mathématique illustrée est proposée. Côté enseignant, une ou plusieurs consignes sont à lire aux élèves. Chaque élève dispose d’un jeu de 6 cartes où sont représentés 6 animaux. L’enseignant présente le panneau et la question associée. Les élèves répondent en montrant la carte représentant l’animal qui correspond à la réponse. L’application de vidéoprojection permet de projeter l’ensemble des questions et réponses, et d’ajouter des notes, masquer ou mettre en valeur des éléments via la boite à outils graphiques. Contenu • 82 panneaux • 132 cartes • 1 guide enseignant • 1 application de vidéoprojection. Sommaire Les posters sont répartis en 9 domaines d’activités : • Construction du nombre 7 • Construction du nombre 8 • Construction du nombre 9 • Construction du nombre 10 • Représentations des nombres de 5 à 10 • Suite numérique • File indienne • Tableau à double entrée • Déplacement sur quadrillage Objectifs • Apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes. • Découvrir les nombres et leurs utilisations. • Quantifier des collections jusqu’à 10 au moins ; les composer et les décomposer par manipulations effectives puis mentales. • Dire combien il faut ajouter ou enlever pour obtenir des quantités ne dépassant pas 10. • Parler des nombres à l’aide de leur décomposition. • Évaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures numériques ou non numériques. • Utiliser le nombre pour exprimer la position d’un objet ou d’une personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang ou pour comparer des positions. • Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées • Classer ou ranger des objets selon un critère. • Compléter des manques dans une suite organisée. • Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.

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Version 1.3.2 Mar 19, 2024

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